仪表盘先关闭服务器
再到文件管理找到,server.properties双击打开
以下为配置文件的翻译版,可以参考一下
jsserver-name=米西开黑技术支持
# 用作服务器名称
# 允许值:任何不含分号的字符串
gamemode=survival
# 设置新玩家的游戏模式
# 允许值:"survival"(生存)、"creative"(创造)或 "adventure"(冒险)
force-gamemode=false
# force-gamemode=false(或未在server.properties中定义force-gamemode)
# 会阻止服务器向客户端发送与世界创建时保存的游戏模式不同的值
# 即使这些值是在世界创建后在server.properties中设置的
#
# force-gamemode=true会强制服务器向客户端发送
# 与世界创建时保存的游戏模式不同的值
# 如果这些值是在世界创建后在server.properties中设置的
difficulty=normal
# 设置世界难度
# 允许值:"peaceful"(和平)、"easy"(简单)、"normal"(普通)或 "hard"(困难)
allow-cheats=true
# 如果为true则允许使用命令等作弊功能
# 允许值:"true" 或 "false"
max-players=32
# 服务器上可以游玩的最大玩家数量
# 允许值:任何正整数
online-mode=true
# 如果为true则所有连接的玩家都必须通过Xbox Live验证
# 连接到远程(非局域网)服务器的客户端将始终需要Xbox Live验证,无论此设置如何
# 如果服务器接受来自互联网的连接,强烈建议启用online-mode
# 允许值:"true" 或 "false"
allow-list=false
# 如果为true则所有连接的玩家都必须列在单独的allowlist.json文件中也就是白名单
# 允许值:"true" 或 "false"
server-port=19132
# 服务器应监听的IPv4端口
# 允许值:1-65535范围内的整数
server-portv6=19133
# 服务器应监听的IPv6端口
# 允许值:1-65535范围内的整数
enable-lan-visibility=true
# 监听并响应在局域网中寻找服务器的客户端。这将导致服务器
# 绑定到默认端口(19132,19133),即使`server-port`和`server-portv6`
# 有非默认值。如果不需要局域网发现,或者在同一主机上运行多个服务器可能导致端口冲突时,请考虑关闭此选项
# 允许值:"true" 或 "false"
view-distance=32
# 以区块数为单位的最大允许视距
# 允许值:等于或大于5的正整数
tick-distance=4
# 世界将在距离任何玩家这么多区块的范围内进行更新
# 允许值:4-12范围内的整数
player-idle-timeout=30
# 玩家闲置这么多分钟后将被踢出。如果设置为0,则玩家可以无限期闲置
# 允许值:任何非负整数
max-threads=8
# 服务器将尝试使用的最大线程数。如果设置为0或删除,则将尽可能多地使用
# 允许值:任何正整数
level-name=Bedrock level
# 允许值:任何不含分号或文件名非法符号的字符串:/\n\r\t\f`?*\\<>|\":
level-seed=
# 用于随机化世界
# 允许值:任何字符串
default-player-permission-level=member
# 首次加入的新玩家的权限级别
# 允许值:"visitor"(访客)、"member"(成员)、"operator"(操作员)
texturepack-required=false
# 强制客户端在当前世界使用纹理包
# 允许值:"true" 或 "false"
content-log-file-enabled=false
# 启用将内容错误记录到文件
# 允许值:"true" 或 "false"
compression-threshold=1
# 确定要压缩的原始网络负载的最小大小
# 允许值:0-65535
compression-algorithm=zlib
# 确定用于网络的压缩算法
# 允许值:"zlib"、"snappy"
server-authoritative-movement-strict=false
# 设置为true以对玩家位置更加严格,在接受客户端信息时更不宽容
# 这意味着客户端将收到更多的位置修正。在高延迟情况下,这将影响移动方块周围的玩家
server-authoritative-dismount-strict=false
# 设置为true以对玩家下马位置更加严格
# 这意味着在高延迟情况下,客户端将收到关于其下马位置的修正
server-authoritative-entity-interactions-strict=false
# 设置为true以对实体交互更加严格
# 这意味着客户端将对实体交互更加严格。在高延迟情况下,这将影响玩家之间的互动
player-position-acceptance-threshold=0.5
# 这是客户端和服务器玩家位置之间差异的容忍度。这有助于防止在服务器和客户端对运动开始时间有不同感知的情况下(如伤害击退或被活塞推动)过于频繁地向非作弊玩家发送修正
# 数值越大,服务器在要求修正前的容忍度越高。超过1.0的值会增加允许作弊的可能性
player-movement-action-direction-threshold=0.85
# 玩家攻击方向和视角方向可以差异的程度
# 允许值:[0, 1]范围内的任何值,其中1表示玩家的视角方向和攻击方向必须完全匹配,0表示这两个方向可以相差最多90度
server-authoritative-block-breaking-pick-range-scalar=1.5
# 如果为true,服务器将与客户端同步计算方块挖掘操作,以便验证客户端在认为可以破坏方块时是否真的可以
chat-restriction=None
# 允许值:"None"、"Dropped"、"Disabled"
# 这表示对加入服务器的每个玩家的聊天限制级别
# "None"是默认值,表示常规的自由聊天
# "Dropped"表示聊天消息被丢弃,从不发送给任何客户端。玩家会收到一条消息,告知他们该功能已禁用
# "Disabled"表示除非玩家是操作员,否则甚至不会显示聊天界面。不会向玩家显示任何信息
disable-player-interaction=false
# 如果为true,服务器将告知客户端在与世界交互时应忽略其他玩家。这不是服务器权威的
client-side-chunk-generation-enabled=true
# 如果为true,服务器将告知客户端它们有能力在玩家交互距离之外生成视觉上的区块
block-network-ids-are-hashes=true
# 如果为true,服务器将发送哈希化的方块网络ID,而不是从0开始递增的ID。这些ID是稳定的,不会因其他方块更改而改变
disable-persona=false
# 内部使用
disable-custom-skins=false
# 如果为true,则禁用玩家在Minecraft商店资产或游戏内资产之外自定义的皮肤。用于禁用玩家可能制作的有冒犯性的自定义皮肤
server-build-radius-ratio=Disabled
# 允许值:"Disabled"或[0.0, 1.0]范围内的任何值
# 如果为"Disabled",服务器将动态计算生成玩家视野的多少部分,其余部分分配给客户端构建
# 否则从覆盖的比例告诉服务器生成玩家视野的多少部分,不考虑客户端硬件能力
# 仅在client-side-chunk-generation-enabled启用时有效
allow-outbound-script-debugging=false
# 允许脚本调试器'connect'命令和script-debugger-auto-attach=connect模式
allow-inbound-script-debugging=false
# 允许脚本调试器'listen'命令和script-debugger-auto-attach=listen模式
#force-inbound-debug-port=19144
# 锁定入站(监听)调试器端口,如果未设置则使用默认19144。在使用script-debugger-auto-attach=listen模式时需要
script-debugger-auto-attach=disabled
# 尝试在加载世界时附加脚本调试器,需要设置入站端口或连接地址,并启用入站或出站连接
# "disabled"不会自动附加
# "connect"服务器将尝试连接到指定端口上处于监听模式的调试器
# "listen"服务器将监听调试器在指定端口上使用连接模式的入站连接尝试
#script-debugger-auto-attach-connect-address=localhost:19144
# 当自动附加模式设置为'connect'时,使用此地址,格式为host:port。script-debugger-auto-attach=connect模式需要
#script-debugger-auto-attach-timeout=0
# 在世界加载时等待调试器附加的时间量
#script-debugger-passcode=
# VSCode将提示用户输入连接密码
#script-watchdog-enable=true
# 启用看门狗(默认=true)
#script-watchdog-enable-exception-handling=true
# 通过events.beforeWatchdogTerminate事件启用看门狗异常处理(默认=true)
#script-watchdog-enable-shutdown=true
# 在未处理的看门狗异常情况下启用服务器关闭(默认=true)
#script-watchdog-hang-exception=true
# 当发生挂起时抛出关键异常,中断脚本执行(默认=true)
#script-watchdog-hang-threshold=10000
# 设置单次tick挂起的看门狗阈值(默认=10000毫秒)
#script-watchdog-spike-threshold=100
# 设置单次tick突发的看门狗阈值
# 如果未设置此属性,则警告被禁用
#script-watchdog-slow-threshold=10
# 设置多个tick上慢速脚本的看门狗阈值
# 如果未设置此属性,则警告被禁用
#script-watchdog-memory-warning=100
# 当组合内存使用量超过给定阈值(以兆字节为单位)时产生内容日志警告
# 将此值设置为0可禁用警告(默认=100,最大=2000)
#script-watchdog-memory-limit=250
# 当组合脚本内存使用量超过给定阈值(以兆字节为单位)时保存并关闭世界
# 将此值设置为0可禁用限制(默认=250,最大=2000)
#diagnostics-capture-auto-start=false
# 在加载世界时开始诊断捕获会话(默认=false)
#diagnostics-capture-max-files=5
# 在循环之前保留的最大诊断捕获文件数(默认=5)
#diagnostics-capture-max-file-size=2097152
# 当前诊断捕获文件的最大大小(以字节为单位),超过此大小系统将循环到新文件(默认=2097152,2MB)
#disable-client-vibrant-visuals=true
# 如果为true,服务器将告诉客户端使用次佳可用的图形设置而不是Vibrant Visuals